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Demuestran que un proyecto de gamificación mejora la salud cardiorespiratoria de estudiantes universitarios

Este estudio, denominado ‘$inTime’ y realizado por la Universidad de Granada, mostró que estudiantes universitarios de la Facultad de Ciencias del Deporte mejoraban su salud tras participar en un proyecto de gamificación basado en la película ‘InTime’, del año 2011 y dirigida por  Andrew Niccol.

Fuente: Universidad de Granada


Granada |
18 de junio de 2020

El profesor del departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada, Isaac J. Pérez López, desarrolló durante el curso 2016/2017 el proyecto ‘$in Time’, una experiencia de gamificación (uso de técnicas propias de los juegos en contextos ajenos a los mismos) enmarcada en la asignatura Fundamentos de la Educación Física, perteneciente a 2º curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.

Isaac Pérez y José Mora, creador e investigador de $inTime.

Ahora, los resultados de este trabajo han sido publicados en la revista científica Games for Health Journal. El estudio ‘$inTime’ mostró que estudiantes universitarios de la Facultad de Ciencias del Deporte mejoraban su salud tras participar en un proyecto de gamificación basado en la película “InTime”(2011), de Andrew Niccol.

Así, los participantes de este proyecto, a través de la utilización de una aplicación móvil que mostraba una cuenta atrás de vida personalizada, tuvieron que realizar retos educativos y físicos (cumplir con las recomendaciones de actividad física de 150 minutos a la semana, 3 días por semana), realizando actividades como correr o ir en bicicleta.

Este estudio demostró que aquellos estudiantes que habían formado parte del grupo ‘$inTime’ conseguían, a través del uso de esta aplicación, mejorar su salud cardiorrespiratoria en comparación con otro grupo de compañeros que siguieron una metodología de enseñanza no gamificada y no utilizaron la aplicación.

En concreto, ambos grupos se sometieron a un test de fitness cardiorespiratorio en el que se medían el número de vueltas totales que eran capaces de dar corriendo. Al finalizar el estudio, el grupo participante en “Sin Time” mostró una mejora significativa de su salud cardiorespiratoria con respecto al grupo no participante en el programa gamificado.

En la recta final del proyecto y desde una perspectiva más educativa, los alumnos/as eran llamados a presentar sus proyectos de innovación ante el denominado “Clan de los Temporizadores” (antiguos alumnos del Máster de Profesorado), liderados por “El Guardián del Tiempo.

Logo de $inTime.

“Con ‘$in Time’ se ha comprobado cómo se puede aprovechar el potencial de las TICs desde una perspectiva constructiva junto al uso de la gamificación, incrementando la motivación y el compromiso de los estudiantes, fomentando la realización de más actividad física y mejorando así su salud cardiorrespiratoria”, explica el autor principal de este trabajo, el investigador de la UGR José Mora González. Cabe destacar que un bajo nivel de fitness cardiorrespiratorio aumenta el riesgo de mortalidad, por encima incluso de factores como la obesidad, el tabaquismo o la hipertensión.

La revista Games for Health Journal ha publicado recientemente un completo artículo dedicado a “$in Time”, en el que se incluyen los resultados obtenidos durante la investigación (http://sl.ugr.es/0aMV).


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