La Universidad de Jaén diseña una herramienta para detectar adicción al juego juvenil con Inteligencia Artificial
El trabajo, financiado por el Ministerio de Consumo del Gobierno de España, ha sido realizado por los departamentos de Informática, de Psicología y de Filología Inglesa de la UJA, en el marco del proyecto PRECOM, que lidera el profesor Arturo Montejo Ráez, del Grupo de Investigación SINAI.
Fuente: Universidad de Jaén
La Universidad de Jaén ha desarrollado una herramienta que permite analizar el vocabulario de los jóvenes para la detección precoz de la adicción al juego con la ayuda de la Inteligencia Artificial, lo cual permitirá desarrollar un chatbot de prevención que hable su propio lenguaje.
En concreto, el trabajo ha sido realizado por los Departamentos de Informática, de Psicología y de Filología Inglesa de la Universidad de Jaén, en el marco del proyecto PRECOM, que lidera el profesor Arturo Montejo Ráez, del Grupo de Investigación SINAI (Sistemas Inteligentes de Acceso a la Información) de la UJA.
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El equipo de psicología ha recogido datos de 227 estudiantes de Secundaria de la provincia de Jaén y de otros puntos de la geografía española.
En la primera fase de este trabajo, el equipo de psicología ha recogido datos de 227 estudiantes de Secundaria de la provincia de Jaén (la capital jiennense, Úbeda, La Carolina o Andújar), así como de otros puntos de la geografía española, como Córdoba, Almería o Lorca. Esta recogida de datos se ha llevado a cabo a través del contacto con distintos centros educativos de Secundaria.
El análisis lingüístico de las entrevistas ha revelado el uso de vocabulario específico relacionado con los videojuegos y un gran uso de la ironía en aquellos jóvenes que más horas pasan frente al ordenador. Estos datos son analizados con la ayuda de la inteligencia artificial para la prevención de riesgo de adicción al juego. El objetivo es crear un chatbot, actualmente en desarrollo por el equipo de informática y lingüística, que podrá conversar con los adolescentes sobre videojuegos y emociones. El chatbot será programado con el vocabulario y las expresiones recopiladas en la fase de entrevistas. “Se espera que, con esta herramienta, PRECOM ayude en la prevención de las adicciones a los videojuegos a través del uso del lenguaje natural. Al usar un lenguaje más natural para los adolescentes, la herramienta facilitará respuestas positivas a cualquier intervención a nivel educativo o terapéutico”, indica el investigador Arturo Montejo.
El proyecto PRECOM está financiado por el Ministerio de Consumo del Gobierno de España.
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