Aplican Realidad Aumentada para fomentar conductas positivas en adolescentes
Un equipo de investigación de la Universidad de Almería ha puesto en marcha un programa informatizado que utiliza la realidad aumentada dentro de un videojuego para fomentar conductas positivas y, a su vez, disminuir la presencia de conductas de riesgo. Una intervención efectiva y que se ajusta a las percepciones y vivencias de los jóvenes, utilizando su propio lenguaje y sus medios comunicativos.
Fuente: Universidad de Almería
Un grupo de investigación de la Universidad de Almería, liderado por María del Carmen Pérez, está tratando de transformar las prácticas de socialización de los adolescentes utilizando el dominio digital que tienen, puesto que está demostrado que su socialización se produce en gran medida a través de la tecnología y la comunicación por medio de las redes sociales e internet. Para ello ha puesto en marcha un programa informatizado que utiliza la Realidad Aumentada dentro de un videojuego para fomentar conductas positivas y, a su vez, disminuir la presencia de conductas de riesgo. Una intervención efectiva y que se ajusta a las percepciones y vivencias de los jóvenes, utilizando su propio lenguaje y sus medios comunicativos.

En este estudio, los investigadores utilizan los videojuegos para trabajar actitudes, emociones y comportamientos de los jóvenes.
El acoso cibernético -un problema que se da de forma más habitual de la deseada -es una conducta que se nutre de las competencias digitales que ha de poseer el adolescente para poder llevar a cabo un comportamiento agresivo y de intimidación hacia el grupo de iguales que, no se ha de olvidar, son víctimas reales. Los adolescentes buscan su propia autonomía, a través de su implicación en nuevas experiencias y sensaciones. De esta manera, son capaces de construir su identidad personal aun cuando sus mecanismos autorreguladores no han madurado completamente. Por lo tanto, esta exploración por encontrarse uno mismo dentro de este contexto, está relacionada con una adolescencia emocionalmente vulnerable que puede desembocar hacia una violencia cibernética, pues es un medio que dominan a la perfección. Por eso los investigadores se han centrado en lo que se conoce como creatividad autoexpresiva –asociada a la personalidad- que utiliza la destreza digital para expresar comportamientos identitarios, intereses personales, expresarse socialmente y, todo ello, ubicado dentro de la vida diaria del joven.
Los investigadores han intervenido de manera activa para realizar modificaciones reales en actitudes, emociones y comportamientos del joven. Introduciéndose en su contexto de desarrollo más próximo, como son el empleo de las herramientas tecnológicas y el salto a las redes sociales con el uso de internet, han aprovechado el interés por los videojuegos de aquellos que se acercan a la adultez para materializar una intervención lúdica, dinámica y efectiva.
Este estudio se realiza en el marco de un Proyecto I+D Proyecto Violencia entre iguales y consumo de alcohol y tabaco en Educación Secundaria: programa basado en realidad aumentada para la detección e intervención (Referencia: EDU2017-88139-R) mediante el Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación, y la cofinanciación con Fondos Estructurales de la Unión Europea.
Últimas publicaciones
Este estudio de la Universidad de Córdoba, en colaboración con el centro IFAPA Alameda del Obispo, identifica además los compuestos químicos presentes en las bellotas que podrían ayudar a encontrar la más apta para el consumo y así fomentar la utilización de un alimento infrautilizado e infravalorado.
Un equipo de investigación del Instituto Español de Oceanografía (IEO-CSIC), junto a la asociación CIRCE, lidera una propuesta científica para la creación de un santuario internacional dedicado a la protección de los cetáceos en el mar de Alborán, un área única donde el Atlántico y el Mediterráneo se encuentran, generando una extraordinaria riqueza biológica.
Sigue leyendoLa investigadora de la Universidad de Jaén Clara Ortega ha formado parte de este trabajo, que trata de conocer cómo el cerebro es capaz de almacenar y gestionar información para actuar y tomar decisiones a partir de esa información. En concreto, pretende analizar si los engramas, conjuntos de células interconectadas que almacenan los recuerdos a largo plazo en el cerebro, codifican representaciones corporales, como experiencias de infección, inflamación, consumo de alimentos o dolor.
Sigue leyendo
