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LA UNIVERSIDAD DE HUELVA CONFIRMA LA UTILIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES


13 de julio de 2010

Fuente: InnovaPress

 

Investigadores de la Universidad de Huelva han confirmado –a través de un artículo recientemente publicado en la revista Computers & Education- la más que probada utilidad de los videojuegos para la enseñanza de las Ciencias Sociales. El proyecto de investigación, dirigido por José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia…) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.

Los expertos consideran que las nuevas tecnologías han propiciado la aparición de juegos dinámicos con diferentes niveles de interacción, en el que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados a esta disciplina científica. «Hemos podido apreciar, no sólo una mejora en el proceso de enseñanza; sino una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información», subraya JoséMaría Cuenca.

Cuenca López y Martín Cáceres dividieron el ensayo en varias disciplinas. Para analizar la Historia, utilizaron los vídeojuegos Age of Empires y el Empire Earth. Para Urbanismo y Territorio, hicieron lo propio con Caesar y Sim City. Los casos de Democracia y Participación ciudadana; Economía y Negocios y Medio Ambiente se resolvieron con Sim City, Wall Estreet Trader y The Settlers, respectivamente.

Los que tuvieron mayor aceptación fueron los de contenido histórico –»por la espectacularidad de las imágenes y la dinamicidad del desarrollo del juego»- y los relacionados con el territorio. No obstante, apunta, “sería interesante estrechar los filtros de contenidos para ofrecer un mayor rigor sobre lo que se publica”.

”Partimos de la hipótesis de que los videojuegos pueden convertirse en recursos de interés para su inclusión en los procesos educativos en contextos formales. Los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano”, aseguran. De este modo, el investigador pretende romper una lanza a favor del “buen uso” de esta tecnología, tanto en las aulas como en las casas. “Se requiere, por otro lado, esfuerzos del profesorado. Se trata de una técnica complementaria, no total”, aclara.

Por último, los expertos de la Onubense han presentado una propuesta de trabajo para la utilización de esta tecnología en el aula. «Los videojuegos son otros recursos más para la enseñanza, junto a libros, documentales, películas, museos, que requieren un tratamiento y una preparación específica por parte del profesorado, al igual que cualquier actividad educativa».


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